Исполнительный продюсер ССР Натан Ричардссон в интервью сайту Gameindustry.biz сообщил, что включение в штат разработчиков космической MMORPG EVE Online экономиста Ейджола Гудмондссона очень здорово помогло компании сбалансировать экономику игры. Экономика «Евы» известна своей сложностью и схожестью с реальной экономикой. 90% используемого в игре оборудования и почти все корабли производятся непосредственно игроками при весьма сложной технологической цепочке, главную роль в которой играет добыча ресурсов. Поскольку ресурсы — один из немногих параметров, на величину добычи которого прямо влияют решения разработчиков, то у последних частенько возникали проблемы с его правильной балансировкой, что приводило к различным экономическим проблемам. Гудмондссону удалось навести порядок в данной сфере и построить более или менее экономически реалистичную модель. ССР планирует и дальше продолжать это успешное сотрудничество на радость тем подписчикам EVE Online, кто всерьез увлекается производством и торговлей. А таких в игре тысячи.
Австралийский подписчик на MMORPG EVE Online, скрывающийся под игровым псевдонимом Ricdic, оказавшись в реальной жизни в непростых финансовых условиях, решил поправить дела за счет своего виртуального служебного положения. Именно так, ибо «Ева» широко известна сложной политической и экономической системами, и на ее псевдокосмических просторах можно найти много заимствований из реальной жизни. Иногда, увы, не самых лучших и, что еще печальнее, не самых точных.
Шестого мая EVE Online отметила шестилетний юбилей. Много чего за эти годы было сделано для «Нового Эдена» и много предстоит еще сделать. Удивительно одно - с годами любовь к космическим просторам у людей ничуть не ослабела.Скромно объявив о том, что EVE Online стукнуло на днях шесть лет, ирландцы из студии CCP также доложили, что армия подписчиков игры добралась до отметки в 300 тысяч голов. В начале этого года количество постоянных обитателей мира EVE Online равнялось примерно 244 тысячам человек. Но стахановскими темпами популяция онлайновой игры за пять месяцев возросла аж на 22 процента и составила примерно те самые 300 тысяч игроков. Видать, еще есть на этой планете люди, не пошедшие на поводу у моды на World of Warcraft.
Президент североамериканского подразделения CCP (разработчик EVE Online) Майк Тайни дал интервью сайту Gamasutra, в котором поделился собственным взглядом на успехи своей компании и жанра в целом. По его мнению, главным мерилом успеха MMORPG является ее пострелизная судьба. К примеру, EVE Online при запуске в 2003 году собрала всего 25 тыс. подписчиков. Тогда как Age of Conan продалась почти миллионным тиражом, а Warhammer Online и того больше. Однако в настоящее время количество подписчиков «Евы» приблизилось к 250 тыс. и продолжает расти, а в WAR осталось всего 300 тыс. игроков, в AoC еще меньше.
Компании Atari и CCP сообщили комплектацию коробочного издания MMORPG EVE Online, которое поступит в продажу 10 марта в Северной Америке и 12 марта в Европе. Прежде всего, и коробке можно будет найти саму игру со всеми вышедшими с момента ее старта дополнениями, включая новейшее EVE Online: Apocrypha, добавляющее в игру случайные червоточины, открывающие путь к новым звездным системам, а также модульные корабли, которые можно легко адаптировать к своим нуждам. Также в коробочной версии можно будет найти коды для 60 дней бесплатной игры. Этот период может быть разбит на две 30-дневных – их можно использовать самому либо продать на игровом рынке за внутри игровую валюту.
Активировав новый аккаунт, обладатели коробочной версии получат:
С 10 марта сего года MMORPG EVE Online прекращает поддержку операционной системы Linux. Представитель ССР заявил по данному поводу, что поддержка Linux требует слишком много ресурсов, а количество игроков, использующих эту ОС, ничтожно мало. Конфигурация железа, тестирование на совместимость, диагностика — все это требует дополнительных человеко-часов, отдачи от которых практически нет. Поэтому извините, господа «линуксоиды», но гулять девушку Еву отныне будет только бравый шотландец Макфорточкин (или это два различных типа — Мак и Форточкин?).
Насколько виртуальные онлайновые миры могут копировать реальные? Возможны ли в них экономические войны между объединениями игроков, перерастающие в войны неэкономические? Политические скандалы? Коррупция? Шпионские страсти и социальные конфликты? Как показывают последние события в MMORPG EVE Online, ничто из вышеперечисленных «общечеловеческих ценностей» виртуалу совершенно не чуждо.
На днях разработчики уникальной научно-фантастической MMORPG EVE Online, которой этой весной исполнится уже 6 лет, сделали сенсационное заявление в своем блоге: CCP трудится над созданием "очереди умений", чтобы игрокам не приходилось больше руками менять распорядок тренировки персонажа. Небольшое пояснение для незнакомых с вопросом: в EVE Online нету стандартного для RPG понятия "опыта", и вся сила героя заключается в умениях, которые он изучил. И если начальные ступени навыков осваиваются минут за 20, то на тренировку последних рангов может уйти несколько недель. Для этого не нужно находиться в самой игре, но если вы уехали в отпуск или не проплатили подписку - словом, не имеете возможности начать изучение нового умения, все это драгоценнейшее время пропадет в пустую.
EVE Online — очень сложная и большая многопользовательская игра. В ней есть всё, начиная от космических кораблей и заканчивая виртуальными банками, куда часто обращаются игроки. У этих организаций есть самые настоящие живые менеджеры. Один из таких финансовых руководителей, получивших в своё распоряжение около 80-100 млрд ISK (виртуальная валюта EVE Online), просто взял и украл все эти деньги, а потом сбежал. Глава несчастного Dynasty Banking уже заявил, что не знает где находится этот человек. Непонятно, что вор собирается делать со всеми этими накоплениями. Вероятно, он попытается как-то конвертировать их в реальные деньги или кому-то перепродать инвестиции.
Исландские девелоперы из CCP в ближайшее время собираются прекратить поддержку «классического» клиента онлайновой игры EVE Online. От современной версии он отличается слабой графикой и снисходительными требованиями к «железной» начинке PC. Поддерживать два клиента одновременно разработчикам уже порядком надоело. Работа на два фронта отнимает слишком много времени, сил и ресурсов, которые могли бы пойти на создание нового контента.